Киберспорт как заработать


как заработать на киберспорте :: Свое дело :: РБК

Киберспорт по популярности и спонсорским контрактам догоняет реальный спорт, но обзавестись командой геймеров можно и за несколько тысяч долларов. РБК собрал истории предпринимателей, зарабатывающих на киберспорте

Фото: из личного архива

«В России еще шесть лет назад не было ничего. Это был вызов, азарт. Ушло много сил и времени, чтобы киберспорт в России превратился в понятный для инвесторов бизнес-проект. Сейчас мы реализуем свою мечту, проводя турниры и развивая команды», — говорит РБК Антон Черепенников, профессиональный игрок в Counter-Strike, основатель одной из самых популярных в мире киберспортивных команд Virtus.pro и игрового холдинга ESForсе

Как киберспортивные организации зарабатывают деньги

По мере того, как крупные киберспортивные организации закрывают масштабные раунды финансирования на десятки миллионов долларов, большое внимание уделяется деньгам, поступающим в киберспорт. По данным Forbes, состояние ведущих киберспортивных организаций превышает 200 миллионов долларов, и эти оценки неуклонно растут. Итак, деньги за кулисами есть, но потоки доходов для киберспортивных организаций сложны и сложны. Цель этой статьи - ответить на вопрос: как киберспортивные организации зарабатывают деньги?

Если кратко, то… нет, по крайней мере, с точки зрения прибыли.Это причина массовых раундов финансирования, таких как серия B Cloud 9 на 50 миллионов долларов в октябре. Киберспортивные организации работают в мире будущих доходов. Крупные организации составляют огромные списки, чтобы иметь присутствие в мире киберспорта.

Например,

Cloud 9 насчитывает 96 игроков / тренеров / генеральных менеджеров из 12 различных киберспортивных игр. По сути, киберспортивные организации - это стартапы. Инвесторы видят потенциальный рост киберспорта и жертвуют краткосрочной прибылью, чтобы помочь организациям расти и получать прибыль в будущем.

Но даже несмотря на то, что киберспортивные организации не приносят прибыли, они по-прежнему приносят деньги по разным каналам. Согласно отчету Newzoo, выручка от киберспорта растет значительными темпами, и согласно прогнозам, 2019 год станет первым годом, когда мировой доход превысит 1 миллиард долларов.

Данные из отчета Newzoo о рынке киберспорта за 2019 год

Как видно из рисунка, большая часть доходов от киберспорта поступает от того, что Newzoo называет «инвестициями в бренд». Это включает в себя права СМИ, рекламу и спонсорство.

Также важно отметить, что это общий доход от киберспорта, и значительная часть этого дохода направляется в лиги. Например, Overwatch League получает 45 миллионов долларов в год за трансляцию исключительно на Twitch, и эти деньги не идут киберспортивным организациям. Однако спонсорство и реклама являются важной частью источников доходов киберспортивных организаций.

Спонсорство

Они на майках и стримах, на мероприятиях и фотосессиях. Спонсоры составляют большую часть этого доллара.1 миллиард - из них 456 миллионов долларов.

Основные неэндемичные бренды выходят на рынок киберспорта каждый месяц. В киберспорте задействованы бренды всех секторов, от фаст-фуда до спортивной одежды. Некоторые бренды сосредоточены на событиях и лигах, например, на крупном четырехлетнем контракте Nike с League of Legends Pro League. Другие бренды ориентированы на отдельных игроков. Глубокое партнерство Red Bull с Ninja является отличным примером, поскольку бренд преуспел, заработав на своей огромной аудитории.

Киберспорт - это разговоры в залах заседаний по всему миру.Руководители видят возможность наладить контакт с молодой, труднодоступной аудиторией и требуют вкладывать деньги в киберспорт. Для организаций цель состоит в том, чтобы убедить бренды в том, что их игроки и команды - это те, кто может привлечь наибольшее внимание к этому бренду.

Одной из самых успешных организаций в этой модели была Team SoloMid (TSM). TSM, созданный на основе веб-сайта сообщества League of Legends, стал одной из крупнейших киберспортивных организаций в мире. Они также являются одной из немногих организаций, имеющих положительный денежный поток.Ключ к TSM - это контент. Девин «Миликсия» Нэш, бывший генеральный директор Counter Logic Gaming, объясняет, что делает TSM успешным:

Реклама

Нэш знает, что контент - король. В то время как спонсорство - это начало прибыльных отношений, именно постоянное рекламное присутствие определяет ценность бренда.

Чтобы иметь ценную рекламу, киберспортивная организация должна создавать контент, который хотят зрители. Большая часть этого происходит через Twitch. Многие киберспортивные организации требуют от своих киберспортивных игроков стримить, а также у них есть специальный раздел стримеров, которые никогда не соревнуются.Это то, что имеет в виду Нэш, когда говорит, что они зарабатывают деньги, будучи «агентством талантов».

То, как киберспортивные организации продвигают своих игроков и достоверно привлекают бренды, имеет решающее значение для их успеха. Если посмотреть на TSM, то прекрасным примером является их партнерство между командой по League of Legends и Dr. Pepper.

Dr. Pepper имеет долгую историю в киберспорте / играх, а партнерские отношения начались еще с MLG в 2008 году. Таким образом, они знают, как получить хороший отклик у киберспортивной аудитории, и могут служить примером для других брендов. кто хочет участвовать.В дополнение к рекламе Team SodaMid, доктор Пеппер также получил много прессы, показывая игроков TSM Fortnite на бутылках с газировкой.

Мастерство TSM как «агентства талантов» полностью проявилось с появлением Fortnite. Они были одной из первых организаций, которые извлекли выгоду из игры. Пять их стримеров входят в топ-22 по количеству часов просмотра Fortnite за последний месяц. Прямо сейчас Dakotaz находится в пятерке лучших, но Myth и Daequan также были на вершине списка лидеров за последний год.HighDistortion и Hamlinz завершают пятерку и делают группу стримеров TSM самой успешной во всем Fortnite.

Их успех сводится к определению возможности и пониманию того, какие создатели контента готовы извлечь из нее выгоду. Вот как киберспортивная организация получает доход от рекламы.

Медиа-права

медиа-права, которые составляют почти 20% всей выручки от киберспорта, почти полностью принадлежат разработчикам игр и сторонним организаторам турниров.

Для того, чтобы организации могли соревноваться во франчайзинговых лигах, таких как OWL и LCS, организации должны платить значительные стартовые взносы.

Вот общая разбивка 1,1 миллиарда долларов, которые киберспортивные компании принесли за последний год. Ежегодный рост по каждой категории, за исключением гонораров издателей игр, показывает рост отрасли и то, почему инвесторы не упускают шанс получить деньги в киберспорт с помощью различных форм.

Данные Newzoo о различных потоках доходов в 2019 году.

Мерчандайзинг

При доходе чуть более 100 миллионов долларов мерчандайзинг и продажа билетов не играют той роли, которую они играют в традиционных видах спорта. Для крупных спортивных объектов билеты - это основной источник дохода, который постоянно приносит прибыль. В киберспорте не так много.

Предоставление киберспортивным организациям возможности продавать билеты - одна из основных причин, по которой Overwatch League была привлекательной для владельцев киберспорта. Даже с учетом высоких вступительных взносов за участие в OWL предложение отправиться на домашние стадионы к 2020 году заманчиво.Логистика этой договоренности все еще не решена, но комиссар OWL Нейт Нанзер подтвердил, что план все еще в силе.

Помимо физических площадок, киберспортивные организации успешно продают свои товары. Одна организация, которая сделала это столпом своего бизнеса, - это 100 Thieves.

Основанная Мэтью «Надешотом» Хаагом, 100 Thieves привлекли много внешних денег, включая такие известные имена, как Дрейк. Одна из причин, по которой Drake были инвестированы, заключалась в том, что компания преуспела, сделав себе имя в мире уличной моды.Свитшоты, которые распродаются немедленно, вызывают энтузиазм в связи с выпуском новых продуктов. Их одежду видели на самых модных звездах Америки, от игроков НБА до рэперов.

Другие киберспортивные организации также продают товары, и они довольно успешны в этом, но 100 Thieves действительно сделали все возможное. Несмотря на то, что каждый поток доходов важен, категория продаж товаров и билетов должна значительно увеличиваться, чтобы киберспортивные организации могли выполнять свои текущие финансовые оценки.

Выручка от киберспорта в будущем

Хотя цифры в столбцах выручки впечатляют, инвесторы сосредоточены именно на показателях роста. Согласно прогнозу Newzoo, выручка на 2019 год составит 1,1 миллиарда долларов, что на 26,7% больше, чем годом ранее.

Если этот рост продолжится - а это вполне вероятно, - киберспортивные организации будут прибыльными в ближайшем будущем. Перенос Overwatch League и Call of Duty World League во франчайзинговые города откроет ключевой поток доходов от билетов для многих киберспортивных организаций.

Каждую неделю в киберспорт приходят новые бренды. 22 марта Nissan объявил о спонсорстве майки с FaZe Clan и OpTic Gaming. Это первая компания Nissan, спонсирующая киберспорт, и представляет еще один крупный бренд, который видит возможности в этой отрасли. Усиление конкуренции между брендами за спонсорство киберспорта повысит ценность спонсорства для организаций.

Еще одна большая возможность для киберспорта - это линейное телевидение. OWL экспериментирует с трансляцией игр на ABC, что дает рекламодателям огромную возможность ориентироваться на киберспортивную аудиторию через среду, с которой они могут быть более знакомы, по сравнению с онлайн-трансляциями.Если бренды считают линейную киберспортивную рекламу успешной, это может быть толчком для участия в онлайн-мероприятиях или спонсорстве киберспорта.

Все эти изменения способствуют росту индустрии киберспорта и улучшают показатели по всей индустрии.

.

Как зарабатывают киберспортивные команды?

, Тим Мэлони / Обновлено от 12 февраля 2020 г.

Какое-то время все мои разговоры об инвестировании в киберспорт велись вокруг команд. Это важная часть экосистемы, и нам, инвесторам в киберспорт, совершенно необходимо понимать, как киберспортивные команды зарабатывают деньги.

Поскольку индустрия киберспорта постоянно меняется и постоянно расширяется, стоит отметить, что со временем инвесторы начали обращать внимание на другие части экосистемы киберспорта, когда дело доходит до инвестирования.Это может быть связано с тем, что большинство людей не могут напрямую инвестировать в команды. Индекс Roundhill BITKRAFT (индекс NERD) не включает в себя какие-либо киберспортивные команды или командные организации. Честно говоря, не существует достаточно крупных и ликвидных публичных. Но ничто из этого не меняет того факта, что киберспортивные команды являются важной частью соревновательной среды.

В этой статье делается попытка ответить на этот вопрос, но при этом следует помнить, что разные игры и регионы имеют разные настройки.

По теме: Как инвестировать в киберспорт?

Киберспорт в цифрах

Gaming - это самый быстрорастущий вид развлечений во всем мире, выручка которого растет более чем на 9% в год. Ожидается, что к 2022 году мировой рынок видеоигр превысит доход в 190 миллиардов долларов. По данным Newzoo, выручка от киберспорта в 2018 году составила 856 миллионов долларов и, как ожидается, вырастет до 1,79 миллиарда долларов к 2022 году.

Эти числа включают права СМИ, продажу товаров и билетов, рекламу, спонсорство и сборы издателей игр.В Roundhill мы считаем, что набор возможностей, связанных с киберспортом (как мы его в целом определяем), значительно больше и его труднее оценить. Например, если я смотрю, как мой любимый стример играет на чемпионате мира по Fortnite, и в конечном итоге покупаю скин, который он использовал, Epic считает это доходом от киберспорта?

Хотя вода может стать мутной, она немного чище для самих команд. Это позволяет легко начать, хотя, вероятно, не будет последним.

Как зарабатывают киберспортивные команды

Как упоминалось выше, более традиционно принятые каналы доходов от киберспорта довольно эффективны при рассмотрении того, как команды зарабатывают деньги. Ниже мы разбиваем ключевые каналы доходов для киберспортивных команд. Прежде чем углубляться в детали, стоит отметить, что оценки некоторых из этих команд ближе к оценкам технологических компаний, чем к традиционным оценкам спортивных команд.

Спонсорство
Спонсорство

представляет собой ключевой канал дохода для отрасли, который в настоящее время является крупнейшим - примерно 40% в 2018 году, по данным Newzoo.В 2019 году спонсорство принесло 456,7 миллиона долларов. Для эндемичных брендов спонсорство имеет усиленный эффект. Как и любое спонсорство, они помогают повысить узнаваемость бренда вокруг продуктов компании. Обмен сообщениями еще больше усиливается, в большинстве случаев, когда команда соревнуется с использованием спонсорского снаряжения. Постоянные спонсоры включают Razer, MSI, Bilibili, Huya, AfreecaTV и NetEase, а также ряд других.

Неэндемичные бренды спонсируют киберспортивные мероприятия почти так же, как традиционные виды спорта.Это включает размещение продуктов, прямое спонсорство команд или мероприятий, права на использование интеллектуальной собственности в маркетинге и многое другое. Виртуальная природа киберспорта во многих случаях открывает дополнительные возможности. Подумайте о логотипе на футболке игрока и на скине его аватара. Например, Samsung в партнерстве с Fortnite предлагает эксклюзивный скин Samsung Galaxy Fortnite, который изначально был доступен только геймерам, предварительно заказавшим Samsung Galaxy Note 9.

Samsung Galaxy Skin
Скин Samsung Galaxy.Источник: Samsung.

Из всех лиг Overwatch League может похвастаться самым сильным и известным списком спонсоров, включая Coca-Cola, HP, Intel, Toyota и T-Mobile. Но серия чемпионатов League of Legends объявила, что в начале 2020 года они будут сотрудничать с Bud Light, спонсором, которого они теперь разделяют с вышеупомянутой лигой Overwatch. Эта спонсорская поддержка приводит к эксклюзивному контенту для фанатов, интерактивным трансляциям, а иногда даже просмотрам вечеринок и другим личным мероприятиям.

В киберспортивных командах спонсорство составляет чрезвычайно важную часть их годового дохода. Фактически настолько, что одна команда, FaZe Clan, стала объектом пристального внимания, когда один из их популярных стримеров потребовал, чтобы команда отказалась от большей части его спонсорских доходов. Иск Tfue произвел фурор в киберспортивном сообществе, что привело к тому, что многие игроки и стримеры получили более высокие проценты от своих спонсорских доходов после того, как стало известно, что FaZe забрал колоссальные 80% прибыли от его рекламной сделки.

Реклама

Мы видели, что спонсорство и реклама сгруппированы вместе в других местах, и хотя их разделение может в определенных случаях создавать проблемы в отношении того, где относить доход, мы сочли важным разделить их для целей данного обсуждения. Отчасти это связано с тем, что в совокупности они составляют почти 60% выручки отрасли (39% и 19% соответственно в 2018 году).

Доходы от рекламы - это доходы от контента, представленного зрителям киберспортивных мероприятий.Учитывая структуру потребления зрителей киберспорта, где линейное телевидение составляет значительно меньшую часть просмотров по сравнению с традиционными видами спорта, большая часть этого потока доходов создается за счет рекламы, размещаемой в потоковом контенте. Таким образом, доход от «рекламы» для команд может быть переклассифицирован как доход от «контента» или доход, полученный от сделок с потоковыми платформами. Эти сделки также включают право размещать рекламу на отдельных стримах игроков.

Продажа товаров

100 Thieves
Источник: 100 Thieves.

Как и в традиционных видах спорта, продажа товаров является еще одним ключевым каналом дохода. Фактически, киберспортивная организация 100 Thieves описывает себя как «компанию нового стиля жизни и киберспортивную организацию, построенную на стыке конкурентных игр, развлечений и одежды». Это один из примеров того, как киберспортивные организации дифференцированно подходят к бизнесу и сосредотачиваются на своих сильных сторонах. 100 Thieves недавно собрали 35 миллионов долларов на расширение, и другие организации наблюдают за этим.

Team Liquid стала партнером Marvel в 2019 году, чтобы предложить эксклюзивные товары на тему супергероев, например, майку в стиле Капитана Америки. Возможно, самым удивительным - и блестящим - было сотрудничество Fnatic в области одежды с Hello Kitty.

Как упоминалось ранее, в отличие от традиционных видов спорта, «товары» могут быть как физическими, так и цифровыми. Внутриигровые покупки, связанные с киберспортивными организациями, - это уникальный канал, который может существенно увеличить доходы.

Выигрышных турниров

Последний канал дохода - турнирные выигрыши. Многие читали о Буге, победителе Кубка мира по Fortnite в 2019 году и его призе за первое место в размере 3 миллионов долларов. Многие могут не осознавать, что часть его выигрыша в конечном итоге достается его команде, Sentinels из Лос-Анджелеса.

Хотя нет сомнений в том, что командные организации ценят успех своих команд в соревнованиях, на самом деле не всегда командная организация получает долю турнирных выигрышей.Многие из более крупных командных организаций предпочитают вместо этого косвенно извлекать выгоду из успехов своих команд в соревновательной игре, когда приходит время заключать новые спонсорские сделки, которые более ценны, если команда хорошо работает, что делает этот канал менее значимым для большинства. команды.

Распределение доходов лиги

В отличие от традиционных видов спорта, многие высшие лиги включают соглашения о распределении доходов, в соответствии с которыми доходы, полученные лигой, перераспределяются между отдельными командами.Каналы доходов на уровне лиги обычно включают в себя вышеупомянутые каналы, через которые команды получают доход (за исключением выигранных турниров). Помимо спонсорства, рекламы и мерчендайзинга, лиги получают доход следующими дополнительными способами.

Продажа билетов

Как и любое личное общение со СМИ, продажа билетов составляет часть доходов киберспорта. Хотя некоторые события привели здесь к разумным цифрам, нынешняя обстановка приводит к ограничениям.Например, все матчи регулярного сезона League of Legends Championship Series проводятся на арене LCS в Санта-Монике, штат Калифорния.

Чтобы бороться с этим, франшиза Overwatch League объявила, что в 2020 году они выйдут на мировой уровень. У каждой команды есть шанс провести турниры на выходные в своем родном городе, будь то Нью-Йорк или Сеул, Южная Корея. По словам бывшего комиссара Overwatch League Нейта Нанзера, это позволит фанатам со всего мира посетить игры.В свою очередь, это помогает командам увеличивать количество фанатов в их родном городе.

Fortnite World Cup
Чемпионат мира по Fortnite. 28 июля, стадион Артура Эша, Квинс, Нью-Йорк.

Тем не менее, учитывая цифровую природу киберспорта, можно утверждать, что возможность «продажи билетов» действительно может существовать в Интернете. Организаторы, взимающие со зрителей дополнительную плату за просмотр бесплатной или расширенной версии событий, не выходя из собственного дома, могут принести неплохой доход - представьте себе игровой режим просмотра в виртуальной реальности.Чемпионат мира по Fortnite проходил на стадионе Артура Эша (вместимость 23 000 человек) в течение трех дней. Если бы они надеялись, что продажа билетов оплачивает только стоимость призового фонда (30 миллионов долларов), им нужно было бы продавать билеты в среднем за ~ 435 долларов в день (30 миллионов долларов, разделенные на 69 000, или 23 000 мест в день).

Права на трансляцию

Права на трансляцию являются ключевым каналом получения дохода, и одним из каналов, по которому организаторы турниров могут иметь рычаги воздействия на переговоры о лучших условиях в сверхконкурентной вселенной медиа-платформ.

Все эти платформы соревнуются за просмотры, и обеспечение единоличных прав на трансляцию или исключительных прав в пределах данного региона для крупного события - хороший способ привлечь трафик на данную платформу. Затем эти платформы должны найти способы удержать и, в конечном итоге, монетизировать пользователей, что является еще одной проблемой, но эксклюзивные права на потоковую передачу для крупных событий могут быть сильным средством для привлечения новых клиентов.

Однако эксклюзивные права на потоковую передачу чаще всего принадлежат организаторам мероприятий.В случае StarLadder Major стримеры Counter-Strike: Global Offensive были возмущены, когда StarLadder не позволил им транслировать одно из своих событий 2019 года. В конце концов, организатор мероприятия решил ослабить свои правила стриминга после негативной реакции.

Какие турниры и лиги самые популярные?

Откровенно говоря, мы не занимаемся рейтингом лучших турниров или лиг в киберспорте. Этот тип упражнений может потребовать дополнительного внимания, из-за чего некоторым кажется, что их игра недостаточно представлена ​​в данном списке.

Цель здесь - обсудить турниры и лиги, наиболее известные как внутри, так и за пределами игрового сообщества. Мы считаем, что этот список именно это.

Лига Overwatch

В США Лига Overwatch является одной из самых известных киберспортивных лиг за пределами игрового сообщества, во многом благодаря большой скамейке запасных владельцев традиционных спортивных команд, участвующих в лиге.

Blizzard Entertainment (принадлежит Activision Blizzard) управляет лигой, решив использовать модель франшизы на основе местоположения, наиболее похожую на модель традиционных видов спорта в США. Эта модель и а) связывает команды с отдельным городом (что способствует росту сообщества), и б) устраняет модель повышения / понижения, часто применяемую в футболе и другом киберспорте. Ожидается, что их новый глобальный график приведет к большему признанию и последователям за пределами США, хотя некоторые обеспокоены тем, что они слишком рано пытаются сделать многое.

Чемпионат серии League of Legends

Серия чемпионатов League of Legends (LCS) - это высшая лига League of Legends в Северной Америке. В лиге, управляемой Riot Games, есть 10 команд, и, как и в Overwatch League, она предпочла не использовать модель повышения и понижения (хотя другие лиги высшего уровня League of Legends во всем мире используют повышение и понижение).

Однако LCS отличается от OWL тем, что франшизы, хотя и не подвергаются риску понижения в каждом сезоне, не представляют конкретные города.За этим контрастом будет важно следить в ближайшие годы, поскольку франшизы создают капитал бренда для этих соревнований, ориентированных на цифровые технологии.

Чемпионат мира по Fortnite

2019 год стал первым годом проведения чемпионата мира по Fortnite. Турнир, спонсируемый Epic Games, разыграл 30 миллионов долларов в качестве призов - самый крупный призовой фонд первого киберспортивного турнира.

Fortnite стал культурным явлением в последние годы и во многих отношениях помог сделать игры массовыми.Поэтому неудивительно, что начало настоящей соревновательной сцены привлекает внимание и широких слоев населения, даже если сами конкуренты часто ставят под сомнение решения Epic по продвижению соревновательной игры.

Dota 2: Международный

The International из года в год попадает в заголовки газет с момента своего основания в 2011 году, когда организатор турнира Valve предложила призовой фонд в 1,6 миллиона долларов. В 2013 году Valve объявила, что интерактивный сборник будет доступен для покупки, при этом 25% выручки от сборника будет направлено в призовой фонд.

С тех пор каждый год The ​​International побивает рекорд предыдущего года по общему призовому фонду, который в 2018 году составил около 25,5 миллионов долларов. В 2019 году он легко преодолел 30 миллионов долларов.

Как финансируются турниры и лиги?

Турниры и лиги в основном финансируются двумя способами: спонсируемыми или краудфандинговыми.

Спонсируемые

Одним из ключевых отличий киберспорта от традиционного спорта является тот факт, что компания владеет интеллектуальной собственностью, которой является игра.НФЛ не владеет футболом, но Activision Blizzard владеет игрой Overwatch.

Субъекты, которым принадлежит интеллектуальная собственность этих игр, любят играть активную роль в развитии конкурентной среды. Частью этой активной роли является финансирование вознаграждений для соревнующихся. Вообще говоря, самые большие призовые фонды, как правило, предназначены для соревнований, спонсируемых разработчиками, таких как Fortnite World Cup.

Соревновательные игры, не спонсируемые разработчиками, также распространены, хотя их количество, как правило, меньше.Например, EXP Invitational Apex Legends был организован ESPN как часть X Games в Миннеаполисе. Призовой фонд составил 150 000 долларов.

Народные

Dota 2’s The International, крупнейший турнир во всем киберспорте (по призовым фондам), в первую очередь является турниром, финансируемым из краудфандинга. Тем не менее, The International по-прежнему организована Valve (компанией, стоящей за Dota 2) и, таким образом, в значительной степени контролируется Valve и только во вторую очередь сообществом.

Киберспортивные мероприятия, финансируемые краудфандингом, на самом деле очень распространены, хотя, как упоминалось выше, они, как правило, имеют меньшие по размеру призовые фонды. Положительным моментом является то, что краудфандинговые мероприятия строятся самим сообществом так, как сообщество хочет, чтобы они проводились. Сообщество файтингов (FGC) является отличным примером краудфандинга в действии и позволило соревновательной сцене процветать без значительного вклада разработчиков. Это не остановило некоторые сообщества, такие как Smash Bros.соревновательная сцена, от вопросов, следует ли Nintendo принять более активное участие, чтобы предложить больше призовой поддержки для лучших игроков.

Будущее киберспорта

Мы считаем, что киберспорт переживает переломный момент, и, учитывая недавние инвестиции в отрасль, имеет смысл задуматься, куда мы идем дальше. Модель, предоставляемая традиционными видами спорта, безусловно, предлагает основу для отработки, хотя я бы сказал, что слишком внимательно следовать этой дорожной карте было бы ошибкой.

Следует учитывать ряд ключевых отличий. Одним из примеров является альтернативный путь, который стриминг предлагает талантливым игрокам. Для тех, кто может сочетать талант в данной игре (или играх, в некоторых случаях) с личностью на экране, которую люди любят смотреть, возможности профессионального стримера часто более прибыльны, чем возможности конкурентоспособного игрока. Например, сообщалось, что профессиональный геймер Ninja подписал многолетний контракт на потоковую передачу своего контента исключительно на Mixer, потоковой платформе Microsoft, и, хотя точные экономические данные не разглашаются, оценки варьируются от 6 миллионов долларов в год до значительно выше.Что касается традиционного киберспорта, топ-игроки по-прежнему получают шестизначные зарплаты. С другой стороны, Леброн не уходит из НБА, чтобы подписать контракт с ESPN + в ближайшее время ...

В США NCAA решила воздержаться от надзора за университетским киберспортом. Но что, если они это сделали? Будут ли талантливые молодые игроки вынуждены выбирать между потенциально прибыльной стриминговой карьерой и шансом на стипендию в колледже, чтобы играть на соревнованиях? Применение правил NCAA для компенсации студентам и спортсменам к стримерам почти наверняка сделало бы и то и другое непрактичным, если не невозможным.

Связанные: Киберспорт и спорт

Заключение

Анализ того, как киберспортивные команды зарабатывают деньги в 2020 году, является важным упражнением для оценки будущего индустрии. Как и во многих других случаях, отслеживание денег - хороший способ понять, как все это работает.

Тем не менее, отрасль никогда не видела такого притока процентов или капитала, который мы наблюдаем сегодня. Как это будет дальше развиваться, остается только гадать.Сможет ли городская модель франшизы Overwatch League (и новая Call of Duty: World League) оказаться оптимальной? Или же цифровая природа киберспорта лучше подходит для модели, основанной не на городах, которая доминировала в мире киберспорта в прошлом? Помогает ли отмена повышения и понижения, чтобы инвесторы чувствовали себя комфортнее при покупке команды, на долгосрочное благополучие лиги?

Что будет делать NCAA? Станет ли киберспорт олимпийским видом спорта? Если да, то в какие игры будут играть и как они будут выбраны? Ответы на эти вопросы в конечном итоге повлияют на ценностное предложение каждой части экосистемы и, таким образом, повлияют на то, куда идут деньги.

Для получения дополнительной информации посетите сайт roundhillinvestments.com или подпишитесь на нас в Twitter @roundhill.

НАЗАД К БЛОГАМ

.

11 способов заработать деньги на видеоиграх (которые действительно работают)

Что может быть лучше видеоигр?

Получение денег за видеоигры!

Gaming - это очень увлекательное времяпрепровождение, и превратить его в постоянный доход - высшая мечта многих людей. К счастью для вас, это не только возможно - видеоигр могут принести вам больше, чем на традиционной работе.

Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь шестизначными, семизначными и даже восьмизначными числами, играя в игры.

Хотите узнать как? Вот одиннадцать способов заработать деньги, играя в видеоигры (которые действительно работают).

Нажмите "начать".

1. Станьте тестером видеоигр

Это в значительной степени O.G. способ заработать деньги, играя в видеоигры. Разработчики игр будут платить тестерам, чтобы они опробовали свои игры в реальных условиях. Им платят за обнаружение ошибок и предложения по улучшению игры.

И получите следующее: средняя национальная зарплата тестировщиков видеоигр в США составляет 67 813 долларов в год!

Учитывая, что средняя заработная плата во всех отраслях составляет всего 44 564 доллара, тестировщики игр могут зарабатывать немного больше, чем средняя работа.

Однако имейте в виду, что только то, что вам платят за видеоигры, не означает, что ваша работа будет такой же, как обычная игровая сессия на диване. Это все еще тяжелая работа.

Например, тестеры игр должны проводить матричное тестирование. Допустим, вы тестируете файтинг, такой как Mortal Combat - матричный тест означает, что вы играете все 20 персонажей против всех 20 персонажей один на один, по одному матчу за раз, чтобы определить соответствие каждого персонажа. Это более 8000 совпадений!

Вы также должны будете протестировать каждый уголок игры, пытаясь найти все сбои и ошибки, делая при этом тщательные заметки. Прочтите эту статью, чтобы узнать, каково быть тестером игр.

Эта работа лучше всего подходит для тех, кто очень аналитичен и методичен. Если это не относится к вам, возможно, эта работа не для вас. Но это не единственный способ получить деньги за игру!

Думаешь, это тебе? Найдите на сайтах вакансий, таких как Indeed.

2. Создайте канал на YouTube

Еще один способ заработать деньги, играя в свои любимые игры, - это открыть канал YouTube (или блог, или подкаст, но мы сосредоточимся на YouTube, поскольку это наиболее визуальная платформа).

YouTube - один из, если не самый большой потенциальный источник дохода в этом списке. PewDiePie (показан ниже) был шестым по величине платежеспособным ютубером в 2017 году, заработал колоссальные 12 миллионов долларов - и он начал с основных комментариев к видеоиграм.

Вот некоторые вещи, которые вы можете сделать на своем канале YouTube, чтобы получить следующее:

  • Используйте развлекательные комментарии и добавляйте эффекты, чтобы сделать ваши видео более интересными и увлекательными, как это делает Nightblue3.
  • Записывайте популярные игры, такие как Gary's Mod или Fortnite, с друзьями и другими пользователями YouTube, как это делает VanossGaming.
  • Научите людей, как лучше играть в игру, с помощью руководств, учебных пособий и комментариев, объясняющих, почему вы принимаете определенные решения в игре, как это делает Metaphor.
  • Просмотрите новые игры и помогите людям решить, стоит ли покупать игру, как это делает Джозеф Андерсон.
  • Прямая трансляция игр и запись видео в стиле «Давай поиграем», в которых вы демонстрируете игру или играете в сюжет, как это делает LetsPlay.
  • Записывайте прохождения игры (новую или старую), когда вы комментируете историю и читаете текст вслух, или выполняете скоростные или ограниченные запуски игры, как это делает TetraNinja.

Есть и другие способы; это лишь основные из них, которые многие пользователи YouTube использовали, чтобы зарабатывать деньги на своих видео и увеличивать количество подписчиков.

Большая часть ваших денег будет поступать от рекламы и спонсорства на YouTube. Чтобы получать рекламу, вам необходимо стать партнером YouTube, для чего требуется следующее:

  • Проведите более 4000 часов общественного просмотра за последние 12 месяцев.
  • У вас более 1000 подписчиков.

Как только вы выполните эти требования, вы можете подать заявление. Если вы одобрены, вы можете начать показывать рекламу в своих видео и зарабатывать деньги! Но большие деньги поступают от спонсорства разработчиков игр и компаний, продающих игровые товары, например игровые стулья.

Вы можете беспокоиться о спонсорстве, если у вас появятся более серьезные последователи. Так что взламывайте.

3.Стрим на Twitch

Twitch - это потоковая платформа, на которой зрители могут смотреть, как другие играют в свои любимые игры.

Популярный стример Twitch Ninja заработал около 10 миллионов долларов в 2018 году на рекламе, спонсорстве и подписчиках Twitch. И он не одинок - вместе взятые, 10 лучших стримеров Twitch заработали более 20 миллионов долларов в 2017 году.

Конечно, нетипично. Средний стример Twitch зарабатывает примерно от 10 000 до 40 000 долларов за 9000 год3.

Как зарабатывают букмекеры

поиск
  • СПОРТ возвращается
    • Ставки на НБА
    • Ставки MLB
    • Ставки на НХЛ
    • Ставки на НФЛ
  • Букмекеров
    • Лучшие букмекеры онлайн
    • Обзор BetOnline
    • MyBookie.ag Обзор
    • SportsBetting.ag Обзор
    • Bovada Обзор
  • Спорт
    • Ставки на ММА
    • Ставки на НФЛ
    • Ставки MLB
    • Ставки на НБА
    • Ставки на НХЛ
    • Ставки на киберспорт
  • Ставка с кредитными картами
  • Выплаты
  • Стратегия
    • Line Shopping
    • Ставки на предложение
    • Налоги на ставки на спорт
    • Использование местных букмекеров
    • Банкролл-менеджмент
  • Выборы
  • Блог
  • Новости
.

Смотрите также